
《刺殺小說(shuō)家2》以高度游戲化的敘事構(gòu)建了一個(gè)“小說(shuō)家宇宙”。
日前,根據(jù)網(wǎng)文《紹宋》改編的同名真人互動(dòng)影游在橫店開(kāi)機(jī),引發(fā)廣泛關(guān)注,一度登頂微博熱搜榜。區(qū)別于傳統(tǒng)影視創(chuàng)作,在該作品中,玩家可自主決策朝堂權(quán)謀、戰(zhàn)場(chǎng)布局,觸發(fā)多重劇情分支,解鎖“還我河山”的沉浸式體驗(yàn),推動(dòng)行業(yè)從“單向觀看”向“雙向共創(chuàng)”轉(zhuǎn)型。
眼下,影游融合已成趨勢(shì),形式和內(nèi)容愈加豐富:游戲的畫(huà)面越來(lái)越具備電影級(jí)表現(xiàn)水準(zhǔn),而一些電影的結(jié)構(gòu)框架越來(lái)越具備游戲的特征。北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院教授陳旭光敏銳地觀察到,對(duì)應(yīng)網(wǎng)生代受眾的需求,以“游生代”導(dǎo)演為代表的新銳創(chuàng)作者正以前所未有的“游戲思維”重塑影視創(chuàng)作格局?!八麄儗⒂螒蚧臄⑹逻壿嫛⒁暵?tīng)技術(shù)與互動(dòng)機(jī)制深度融入電影、動(dòng)畫(huà)與劇集之中,推動(dòng)影游融合成為文化生產(chǎn)的新業(yè)態(tài)、新美學(xué)與新質(zhì)生產(chǎn)力?!?/p>
影游雙向融合
當(dāng)下的影游融合,概念早已超越IP聯(lián)動(dòng):從《古劍奇譚》《征途》《真·三國(guó)無(wú)雙》《侍神令》由熱門(mén)游戲改編,到《刺殺小說(shuō)家》構(gòu)建游戲與現(xiàn)實(shí)“雙聲對(duì)話”;從《這個(gè)殺手不太冷靜》《揚(yáng)名立萬(wàn)》《滿(mǎn)江紅》的“劇本殺”沉浸式角色扮演思維重構(gòu)觀影邏輯,到《哪吒》《白蛇》《封神》等神話的“游戲化重述”,影游融合已深入創(chuàng)作肌理,形成一種跨媒介的敘事新語(yǔ)法。
其中,《黑神話:悟空》堪稱(chēng)典范。這款被廣泛譽(yù)為“電影化的3A級(jí)游戲”,不僅以全球銷(xiāo)量突破2800萬(wàn)份、總營(yíng)收超90億元的成績(jī)引爆市場(chǎng),更通過(guò)3D實(shí)景掃描、數(shù)字雕刻等前沿技術(shù),將敦煌壁畫(huà)、大足石刻等東方美學(xué)資源融入游戲機(jī)制,把“七十二變”“五行相克”等傳統(tǒng)哲學(xué)轉(zhuǎn)化為可玩、可視、可感的交互體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化的高精度數(shù)字化轉(zhuǎn)譯。
這種融合是雙向的。電影級(jí)的美術(shù)設(shè)計(jì)與敘事節(jié)奏反哺高品質(zhì)游戲開(kāi)發(fā),而游戲IP也強(qiáng)力激活線下文旅消費(fèi)。數(shù)據(jù)顯示,2024年國(guó)慶期間,山西27處與《黑神話:悟空》場(chǎng)景高度關(guān)聯(lián)的文物景點(diǎn)游客量激增,隰縣小西天游客同比增長(zhǎng)高達(dá)335%。其中,25至35歲年輕游客占比達(dá)四成,外省游客近三成——游戲正成為連接Z世代與文化遺產(chǎn)的新橋梁。
與此同時(shí),2025年春節(jié)檔上映的動(dòng)畫(huà)電影《哪吒之魔童鬧?!穭t具有極強(qiáng)的游戲語(yǔ)言、游戲精神、游戲化風(fēng)格和游戲化劇情結(jié)構(gòu)等特點(diǎn)。該片全球票房一舉突破159億元,登頂全球動(dòng)畫(huà)電影票房榜首,并躋身全球影史票房前五。影片憑借鮮明的游戲化風(fēng)格、模塊化劇情結(jié)構(gòu)與沉浸式視聽(tīng)語(yǔ)言,吸引超三億人次觀影,被業(yè)內(nèi)譽(yù)為“中國(guó)電影的新神話”。
警惕“形式壓倒故事”
不過(guò),熱潮之下亦有隱憂(yōu)。部分作品過(guò)度沉迷于“打怪升級(jí)”,弱化人物動(dòng)機(jī)與情感邏輯,導(dǎo)致角色淪為功能性的“虛擬角色式工具人”,偏離了電影作為敘事藝術(shù)的本質(zhì)。
不久前上映的《刺殺小說(shuō)家2》以高度游戲化的敘事構(gòu)建了一個(gè)“小說(shuō)家宇宙”:主角踏上“弒神”闖關(guān)之旅,擊敗反派獲取技能,復(fù)刻游戲的打怪升級(jí)循環(huán);現(xiàn)實(shí)與異世界雙線并行,任務(wù)目標(biāo)清晰、節(jié)奏遞進(jìn);3000多個(gè)特效鏡頭打造出融合敦煌壁畫(huà)、大足石刻等東方美學(xué)的奇幻地圖,場(chǎng)景切換如游戲換圖;“云中五虎”各具專(zhuān)屬秘術(shù),角色分工精準(zhǔn)對(duì)標(biāo)游戲的職業(yè)體系,而赤發(fā)鬼則以覺(jué)醒的角色身份反抗作者。
然而,這樣一部具備游戲工業(yè)化設(shè)計(jì)理念加持的作品,卻沒(méi)有受到觀眾認(rèn)可。影迷打出的評(píng)分從前作的6.5分跌至第二部的5.8分,票房更是從第一部的10.35億元“膝蓋斬”至第二部的3.88億元。觀眾反饋,視效是本片最大亮點(diǎn),但華麗的外殼下,故事內(nèi)核顯得單薄。角色動(dòng)機(jī)模糊、情節(jié)邏輯斷裂,觀眾評(píng)論劇情仿佛“吃多了菌子產(chǎn)生幻覺(jué)”。
歸根到底,電影作為敘事藝術(shù),其藝術(shù)魅力在于通過(guò)鮮活人物的自主意志與情感動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)構(gòu)建故事、推動(dòng)敘事,但如滿(mǎn)足于“闖關(guān)推進(jìn)”、場(chǎng)景化“技能特效展示”,敘事邏輯服從于或被弱化于游戲規(guī)則,導(dǎo)致人物動(dòng)機(jī)被大幅簡(jiǎn)化,成長(zhǎng)軌跡被壓縮,部分配角人物的行為動(dòng)機(jī)單薄,難免淪為僅具游戲功能的“虛擬角色式工具人”,喪失了電影的主體性。對(duì)此,陳旭光表示:影游融合應(yīng)以“故事本位”為根基,在創(chuàng)新形式的同時(shí)堅(jiān)守人物塑造與情感共鳴。(文匯報(bào)記者 衛(wèi)中)
[責(zé)任編輯:賈小燕]